ALE 2100

Quand les mondes virtuels commencent à s'immiscer dans la réalité, la jeune Théo doit compter sur ses amis pour repousser ses ennemis inconnus et éviter la disparition du Monde Nouveau.

Ils sont 5 joueurs, qui vivent sur des continents différents. Champions du Jeu en ligne Les Écorcheurs, ils ne se connaissent qu’à travers leurs avatars.

Lorsque malgré la réprobation de son père, Theo tente de passer la dernière épreuve du Jeu, elle commence à entrevoir d’inquiétantes interférences. Communiquer avec ses amis les Guerriers Glorieux devient urgent.

Leurs implacables ennemis apparaissent dans la vie réelle, s’attaquant à leurs proches, qui ne remarquent rien ! Le jeu rend-il fou ses joueurs ? Ou une brèche s’est-elle vraiment ouverte entre deux mondes?

La vérité mènera les cinq complices au coeur d’une machination qui vise à détruire le Monde Nouveau, et ce qu’il a de plus précieux : le «Verbe». Le fardeau s'annonce lourd pour Théo, qui a déjà du mal à accepter la mort de sa mère et qui se passerait bien d’une mission pour laquelle elle ne se sent pas de taille...

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